www.wrz39.fora.pl
Forum poświęcone Historycznej Grze Bitewnej WRZESIEŃ 1939 oraz ogólnie wargamingowi
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.wrz39.fora.pl Strona Główna
->
HOME RULES
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
FORUM
----------------
ADMINISTRACJA FORUM
Gra bitewna WRZESIEŃ 1939
----------------
WRZESIEŃ 1939
ORGANIZACJA ODDZIAŁÓW
SCENARIUSZE
AAR
HOME RULES
FAQ
GALERIA
GRACZE - KLUBY
IMPREZY - POKAZY
TURNIEJE
Modele serii WRZESIEŃ 1939
WARGAMING
----------------
NEW WAR: WW2
MEDIA TEMPESTAS
WOJNY NAPOLEOŃSKIE
II WOJNA ŚWIATOWA
SAGA
RED BARON
SCRAMBLE
BATTLEGROUP
HAIL CAESAR
TEAM YANKEE
Inne gry i systemy
GALERIA MODELI I AAR
KLUB STRATEG
----------------
Sprawy bieżące Klubu Strateg
MODELARSTWO
----------------
Porady modelarskie
HISTORIA
----------------
STAROŻYTNOŚĆ
ŚREDNIOWIECZE
XVI-XVII WIEK
XVIII WIEK
XIX WIEK
XX-XXI WIEK
INNE
----------------
HYDE PARK
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
rrober
Wysłany: Czw 9:22, 10 Paź 2019
Temat postu: Bunkry i umocnienia 1940
Bunkry:
1. Można je uszkodzić ogniem na wprost wyłącznie od strony strzelnic - dodatkowy modyfikator do trafienia +1 (+1 za mały cel, +1 za tarczę/osłonę czyli
razem: +3
), trafienie musi być potwierdzone na 7+
2. Można je oślepić (tzn. strzelnice) miotaczami ognia - miotacz ognia: zasięg 20cm, 3 kostki, dodatkowy modyfikator do trafienia +1 (plus mały cel +1 czyli
razem +2
), potwierdzenie 7+ zniszczony, 3+ oślepiony (przygnieciony)
3.
Obrona bunkra podczas szturmu
- zakładamy, że bunkra broni drużyna forteczna, która nie powinna opuszczać bunkra (opuszczenie równa się jego zniszczeniu), nie ponosi strat w walce: modyfikacja za obronę bunkra +6 (plus liczebność drużyny fortecznej oraz obsług działek i ckm np. bunkier francuski z 1 ckm i 1 dz ppanc 25mm: 4 (drużyna) + 2 (ckm) + 3 (dz ppanc 25mm) +6 (modyfikator za bunkier) = 15 pkt. Doliczamy do walki wręcz tylko te obsługi, które znajdują się na stanowiskach od strony ataku. Obsługi przygniecione nie wspierają obrony bunkra. Bunkier atakowany od strony przygniecionego/zniszczonego stanowiska/strzelnicy -3 do obrony. Zniszczenie/zdobycie bunkra oznacza zniszczenie/poddanie się całej obsady bunkra - brak jest możliwości ucieczki.
4.
Bunkier mogą szturmować wyłącznie oddziały piesze
. Szturmujący i obrońcy bunkra mogą być wspierani na ogólnych zasadach z modyfikacją 50% (zaokrąglenie w górę) .
Zdobycie/zniszczenie bunkra samą piechotą (bez wsparcia saperów), bez przygniecenia lub wybicia obsług działek lub ckm jest w zasadzie prawie niemożliwe.
5.
Powyższe nie dotyczy oddziałów specjalnych
: np. tylko Niemcy posiadają specjalne oddziały szturmowe (pionierzy/saperzy szturmowi) wyspecjalizowane w zdobywaniu bunkrów - atak saperów (wartość ataku razy 2 np. sekcja 2 fig saperów = 4 pkt.), wsparcie szturmu pionierami/saperami +3, wsparcie niemieckimi spadochroniarzami +2.
6.
Na polu bitwy nie ma żadnej artylerii, która mogłaby zniszczyć bunkier typu tradytor od strony osłony
(tego może dokonać tylko artyleria najcięższa) - nie można uszkodzić/zniszczyć bunkra od tej strony. To samo lotnictwo i artyleria pośrednia lekka i ciężka- nie jest w stanie zniszczyć/przygnieść bunkra nalotem (bunkry są zamaskowane i zabezpieczone przed atakami lotniczymi i uderzeniami pocisków artyleryjskich).
Drużyna forteczna może sama opuścić bunkier. Może to zrobić tylko w przypadku odwrotu i opuszczenia całej linii umocnień. Opuszczenie bunkra oznacza jego zniszczenie. Drużyna forteczna może dalej walczyć jak drużyna piechoty. Obsługi działek i ckm bunkra po opuszczeniu go przestają istnieć jako oddziały bojowe (sprzęt porzucają w bunkrze i jest on zniszczony).
[b]Umocnienia polowe:
na zasadach ogólnych
Pola minowe:
wejście na pole minowe lub ruch na nim oznacza konieczność zdania testu - nie zdanie testu oznacza zalegnięcie w miejscu wjazdu/wejścia na pole lub w miejscu w którym pokonujący pole się znajduje, oraz potencjalną stratę:
1. oddział/pojazd zatrzymuje się na skaju pola minowego
2. wykonuje test na wybuch miny
3.
nie zdanie testu oznacza wybuch miny
i potencjalną stratę 1 figurki/pojazdu - musi to być potwierdzone przez przeciwnika (piechota, działa i pojazdy nieopancerzone potwierdzają na 3+, kołowe i półgąsienicowe pojazdy opancerzone i pancerne na 5+, gąsienicowe pojazdy opancerzone i pancerne na 7+) - potwierdzenia stratę 1 figurki lub uszkodzenie pojazdu (wykonuje on test - nie zdanie tego testu oznacza, że pojazd jest porzucony/zniszczony, zdanie oznacza, że pojazd jest unieruchomiony
4.
w kolejnej turze oddział porusza się 5cm
i ponownie zdaje test jeżeli nie opuścił pola minowego
Fugasy, zdalne pułapki minowe:
zakłada oddział saperski (1 tura - karta Natarcie lub Ruch), odpala dowolny wskazany w momencie założenia oddział, odpalający (zasięg max 40cm, miejsce umieszczenia fugasa musi być widoczne przez odpalającego) wykonuje test (morale) na wybuch miny w odpowiednim momencie, zdanie testu jest rozliczane jak w przypadku wybuchu miny na polu minowym
Minowanie obiektów (mostów):
jedna sekcja/drużyna saperska może zaminować tylko jeden segment obiektu/mostu (można zwielokrotniać minowanie poprzez zatrudnianie dodatkowych sekcji), aby odpalić ładunki saperzy muszą być w odległości max 20 cm od obiektu/mostu (nie chodzi o tę konkretną zaminowaną sekcję, ale cały obiekt/most), mogą być ukryci w bunkrze (nie zajmują miejsca właściwej obsadzie bunkra, ale max tylko jedna sekcja/drużyna w jednym segmencie bunkra, nie bronią bunkra i nie giną od ostrzału do czasu kiedy pozostają w bunkrze - nie można ich zniszczyć/przygnieść ogniem) jeżeli są ukryci w umocnieniu polowym walczą i giną na ogólnych zasadach.
Wysadzenie mostu/obiektu:
można wysadzić jedną sekcję/drużynę saperów tylko jeden segment mostu/obiektu, udane wysadzenie jest potwierdzane testem 3+, oddział/pojazd znajdujący się na tym segmencie mostu ulega zniszczeniu, pozostałe na moście/w obiekcie są przygniecione
W przypadku nieudanego wysadzenia można je powtarzać w kolejnych turach do skutku
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin